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La gamificación en el aula. Juegos para aprender

La gamificación en el aula. Juegos para aprender

abril 29, 2022
¿Te imaginas que los niños y niñas aprendieran matemáticas decorando su casa? Se les puede asignar unos determinados muebles que deberán colocar en las distintas habitaciones y, además, podrán decidir cómo y dónde poner las puertas. Esto facilitará que hagan cálculos relativos al espacio de las estancias y a las dimensiones de los muebles. Los niños y niñas aprenderán jugando. Es este artículo te contamos qué es la gamificación en el aula, qué ventajas aporta y cómo implantarla en la escuela.

¿Qué es la gamificación en el aula?

Aplicar la gamificación en el aula supone utilizar el poder de los juegos para potenciar el aprendizaje en la escuela aprovechando las ventajas del juego como elemento motivador e interactivo.
 
El objetivo es que los alumnos y alumnas adquieran un compromiso mayor frente a su aprendizaje y que este sea más efectivo. Muchos colegios que quieren aplicar las técnicas de innovación educativa utilizan este tipo de recurso educativo en las aulas. Es importante la implicación del profesorado para que la metodología sea efectiva y puedan acompañar a los niños y niñas en el aprendizaje.

Ventajas de la gamificación en el aula

Cuando se aplica de forma efectiva la gamificación en el aula se pueden obtener las siguientes ventajas:
  • Motivación de los alumnos y alumnas. A todos los niños y niñas les gusta mucho jugar por lo que una actividad que sea divertida aumentará su motivación para aprender. La motivación es especialmente importante para evitar el abandono escolar o la reducción del rendimiento académico de los alumnos y alumnas.
  • Adaptación a todos los niveles educativos. La gamificación se puede adaptar a todos los niveles educativos y aumentar su dificultad a medida que los alumnos pasan de un curso a otro. Por ejemplo, se pueden enseñar valores como la tolerancia o el respeto a los niños y niñas de entre 8 y 12 años con un juego de dilemas, planteando preguntas y casos como el siguiente: el grupo del que siempre quisiste formar parte te ofrece que te unas a ellos, con la condición de que dejes a tu mejor amigo. ¿Qué harías?
  • Impulsar la adquisición de conocimientos. La adquisición de conocimientos por parte de los alumnos y alumnas es proporcional al interés que tengan por la materia. En ocasiones deben aprender conceptos complicados y abstractos, por lo que estudiar es difícil, pero con el juego pueden entenderlo rápidamente y la enseñanza permanecerá en su memoria.
  • Favorecer la atención. La atención está relacionada con la motivación, ya que cuando los niños y niñas están motivados también estarán atentos. Si el juego les entretiene y les interesa aprenderán más rápidamente y se involucrarán en su propio aprendizaje.
  • Fomenta el uso de la estrategia y de la lógica para solucionar retos. Un elemento común a todos los juegos que se utilizan en el aula es que se plantea un problema que se deberá resolver mediante la lógica, la deducción y el uso de la prueba y el error. Esto se puede aplicar, por ejemplo, a un problema matemático o a un supuesto en el que se tenga que utilizar la física.

Cómo aplicar la gamificación en el aula

Tal y como comentábamos anteriormente, la aplicación de la gamificación en el aula requiere la implicación de los profesores para diseñar y supervisar el proceso. Los pasos a seguir para implantar esta técnica pueden ser los siguientes: 
  • Define las metas a alcanzar. Se trata de pensar qué conocimiento o aptitud deseas que los niños y niñas aprendan mediante el juego. Puede tratarse de una materia completa (matemáticas, lengua etc.), de una parte de esa materia o de una habilidad específica.
  • Elige el juego adecuado. Cada juego se adapta mejor a una materia que a otra, aunque hay algunos, como los juegos de rol, que se pueden utilizar para diversas asignaturas. Lo más aconsejable, si no has utilizado nunca la gamificación en el aula, es que empieces por juegos sencillos como el Trivial o la Oca o cualquier juego de preguntas y respuestas.
  • Elige un reto. Es fundamental que el profesor plantee un reto para el juego y que lo dé a conocer a sus alumnos para que lo tengan presente a lo largo del desarrollo del juego y así evitar que se complique el juego demasiado y se pierda el foco sobre el objetivo.
  • Establecer las normas del juego. Establecer una serie de normas para el juego evita que surjan dudas y conflictos a la hora de desarrollarlo en el aula. Es importante que las normas sean muy claras y que se den a conocer a los alumnos y alumnas para que las cumplan durante todo el desarrollo del juego.
  • Crear un sistema de recompensas. Establecer recompensas como medallas o diplomas supone tener un reconocimiento público a un logro. Con estas recompensas los alumnos y alumnas se sentirán incentivados a seguir estudiando. Para el sistema de recompensas deberás crear puntuaciones en función de la consecución de una serie de objetivos.
  • Aumenta, poco a poco, el nivel de dificultad. Si el nivel de dificultad del juego permanece igual, los alumnos y alumnas perderán la motivación. La dificultad del juego debe adaptarse a los conocimientos que va adquiriendo el alumnado.
 
En Educo hemos implantado la gamificación en diversos proyectos como el desarrollado en el campo de refugiados de Cox´s Bazar en Bangladesh donde llegaron numerosos refugiados de la población Rohingya desde Mayanmar. Por ejemplo, Aleema, una niña rohingya de 12 años, está aprendiendo con juegos a través de una Tablet aportada por el centro de aprendizaje en el hogar centrado en los adolescentes y creado por Educo. De esta forma, los niños y niñas que han tenido que abandonar sus hogares y la escuela a la que acudían, tienen la oportunidad de seguir aprendiendo y de utilizar las nuevas tecnologías para adquirir conocimientos jugando.
 
En definitiva, se trata de aprender divirtiéndose, de manera que los conocimientos permanezcan en la memoria de los niños y niñas y se sientan motivados para adquirir más habilidades mediante el juego.

Photo by Tina Floersch on Unsplash
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gamificación , innovación en el aula

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